Dotes

Las dotes a diferencia de las habilidades son virtudes o conocimientos del personaje que afectan a su capacidad de interactuar con el mundo. Tanto las habilidades como las dotes cuestan puntos especiales, por lo que antes de escogerlas cada jugador deberá realizar una tirada con seis dados d10, sumar 40 puntos al resultado para determinar la cantidad de puntos a gastar. El coste de puntos especiales varía en función de cada dote, algunas incluso al tratarse de desventajas añaden puntos especiales para poder reforzar otros aspectos de tu personaje.

A

-Acrobacias:
Puntos: 8

Tipo: Artística

Descripción: Esta dote da al personaje una predisposición especial para hacer movimientos que requieran una mayor agilidad, eso se refleja en la ficha en un bonificación de +1xN en las tiradas de agilidad.

-Alerta:

Puntos: 8

Tipo: Supervivencia

Descripción: Bien sea debido a un don nato o entrenamiento cuentas con una gran intuición a la hora de detectar el peligro. Esto se traduce en una dificultad de +20 a las tiradas de sigilo en las tiradas de personajes que intenten acercarse a ti y la posibilidad de realizar una tirada de percepción a dificultad 4 al ser objetivo de un ataque sorpresa para poder reaccionar.

-Alucinaciones:

Puntos: -5/-15

Tipo: Defecto

Descripción: Debido a algún tipo de trastorno psicológico el personaje sufre de alucinaciones visuales y auditivas, que según el grado pueden ser desde zumbidos o gritos hasta la percepción de personajes ilusorios.

-Ambidiestro:
Puntos: 10

Tipo: Don nato, Combate
Descripción: Es la capacidad de un personaje para poder utilizar ambas manos con la misma facilidad, evitando así en cualquier acción el aumento de dificultad por mano no útil. Esta dote se debe escoger durante la creación del personaje o bien será permitida por el director de juego cuando un personaje haya entrenado esta capacidad el tiempo suficiente como para poder considerarse completamente ambidiestro.


-Amnesia:

Puntos: -5/-15

Tipo: Defecto

Descripción: Por alguna razón parte de tu vida ha desaparecido de tu mente, eres incapaz de recordar quien eres o aspectos muy específicos de tu vida pasada. Ya sea por causas médicas, psicológicas o desconocidas el hecho es que algo ha dañado tus recuerdos, la magnitud de esta laguna deberá determinarse en función de la historia del personaje.


-Ánimo volátil:

Puntos: -10

Tipo: Defecto

Descripción: Tienes serias dificultades a la hora de controlar tus emociones, generalmente la ira o la rabia se apoderan de ti con facilidad nublando tu juicio. Ante situaciones que puedan provocar este tipo de respuesta se deberá realizar una tirada de Autodominio con una dificultad de 6 éxitos para evitar ser dominado por la rabia.

-Armas de asta:
Puntos: 5/especialidad

Tipo: Combate
Descripción: Es el manejo de armas de largo alcance como lanzas o picas, las distintas especialidades son:


  • Alabarda: Esta arma está compuesta por un cuerpo de madera dura de unos 2 metros de longitud encabezado por una hoja de hacha con un pico en su envés y coronada por una hoja de lanza. Si bien algo lenta en su manejo por su gran tamaño es una de las armas mas versátiles del ejército Ítico.

  • Lanza: Es un arma de asta terminada en una hoja muy fina y afilada con el objetivo de aumentar la capacidad de perforación. Se utiliza tanto en combate cuerpo a cuerpo como a modo de arma arrojadiza.

  • Martillo de guerra: De concepción similar a la alabarda cambia la hoja de hacha por una cabeza de martillo, aunque no es usual algunos martillos de guerra conservan también la hoja de lanza.

  • Media luna: Está compuesta por una larga asta terminada en una gran hoja de sable curvo de unos 30 a 60 cm que en ocasiones cuenta con un revés espigado con capacidad perforante. Su principal uso es como arma tajante. Es utilizada por los ojos carmesí no solo como arma marcial si no como herramienta de trabajo.

  • Pica: Se trata de una variante de la lanza, de mayor longitud, pensada principalmente para frenar ataques de caballería. Tiene una hoja lanceolada y un cuerpo de en torno a los 5 metros.

  • Jabalina: Pequeña lanza de aproximadamente 1,20 m. Su punta es mucho más fina que la de la lanza, logrando mejor perforación.

  • Tridente: Este arma derivada de la horca rural está compuesta por tres hojas, su diseño resulta de gran utilidad para trabar y desarmar al oponente, se utiliza principalmente como arma a corta distancia y ocasionalmente como arrojadiza.

a black and white photo of a woman standing in tall grass
a black and white photo of a woman standing in tall grass

-Armas largas:
Puntos: 5/especialidad

Tipo: Combate
Descripción: Es el manejo de armas de medio alcance como son espadas o cimitarras, a efectos prácticos su uso es similar al de las armas cortas.

  • Cimitarra: sable de hoja curva y larga, originaria de Thelen. Mas fina y afilada que una espada común centra su efectividad en la curvatura de su hoja que permite estocadas y ágiles y evita que se incruste en el oponente en ataques a caballo. Sin embargo no es muy efectiva contra armaduras tradicionales, ya que está pensada para un combate contra oponentes débilmente protegidos.

  • Espada bastarda: espada de mayor longitud y envergadura que puede ser usada tanto a una como a dos manos, siendo un híbrido entre la espada ítica y el mandoble.

  • Espada ítica: espada clásica extendida durante la época del imperio, de hoja recta y doble filo de aproximadamente un metro de largo y extremo punzante. Deriva de la espada bárbara introducida por los Artohienses.

  • Hacha de guerra: hacha de mayor tamaño capaz de despedazar a los enemigos, se puede usar tanto a una como a dos manos.

  • Mandoble: espadón de gran tamaño, de uso a dos manos, proporciona un gran poder de ataque debido a su peso y envergadura, sin embargo se trata de un arma muy lenta.

  • Martillo de asalto: de menor tamaño y mayor maniobrabilidad que el martillo de guerra este arma es a su vez una herramienta muy útil a la hora de montar campamento, escalar o ayudarse a avanzar por terrenos difíciles. Esto unido a su escaso mantenimiento la ha convertido en el arma favorita de todo tipo de salteadores. Se pueden encontrar todo tipo de martillos de asalto, desde pequeñas cabezas para reducir el peso hasta inmensos martillos concebidos para asestar poderosos golpes.

  • Sithê: tipo de espada élfica de hoja fina y ligeramente curva, es un arma ligera y de gran resistencia. Su tamaño es ligeramente menor al de una espada bastarda y su uso es a una o dos manos.

-Artes marciales:

Puntos: 8/especialidad

Tipo: Combate

Descripción: Las artes marciales son disciplinas de combate transmitidas y perfeccionadas de generación en generación para conseguir los mejores resultados mediante el uso de un arma concreta o el combate cuerpo a cuerpo. Nos encontramos con distintas artes marciales:

  • El baile de la hoja: Este estilo de combate desarrollado por los nativos de Thelen y perfeccionado por los ojos carmesí explota el uso de la lanza como arma a media y larga distancia, logrando hacer frente con ella a cualquier enemigo armado gracias a la ventaja obtenida por su mayor alcance. Supone una dificultad de 4 en las tiradas de destreza relacionadas con el combate con dicha arma.

  • El camino de la rosa: Arte marcial élfico que consiste en golpes precisos y esquivas ante ataques a larga distancia. Supone una dificultad 5 a las tiradas de agilidad y destreza en combate.

  • Esgrima ítica: durante el auge del Imperio Ítico esta escuela de esgrima se convirtió en el método de lucha con espada ítica mas eficiente, siendo la base de la educación de combate de cualquier caballero armado. A lo largo de los años se ha mantenido en uso incluso en tiempos de paz gracias a la gran afición de los nobles íticos por este arte. Supone una dificultad de 5 en las tiradas de combate con cualquier tipo de espada a una mano con o sin escudo.

  • Garras salvajes: Arte marcial Vathrali que se basa primordialmente en la fuerza bruta, debe su nombre a que sus practicantes dejan crecer sus uñas afilándolas como garras y untándolas con un barniz especial que las endurece. Supone una dificultad de 5 en las tiradas de fuerza y daño cortante con las uñas.

  • Hoja de seda: practicado por los thelénicos desde tiempos anteriores al primer califato, este arte hace un mayor aprovechamiento de la curvatura de la cimitarra logrando cortes mas eficientes y elegantes a la vez que construye una defensa mas completa. Supone una dificultad de 5 en las tiradas de combate con cimitarra.

  • La palma ligera: se centra principalmente en una gran velocidad de ataque, no requiere gran fuerza, ya que bien dominado se convierte en un huracán de golpes débiles aunque muy rápidos que dejan al rival indefenso. También utilizan puntos de presión en los que golpear para noquear o inmovilizar sin esfuerzo. Supone una dificultad de 4 en velocidad durante el combate.

  • Luna de sangre: originado como método de defensa por parte de los campesinos ojos carmesí durante las invasiones arothienses este arte macial se basa en el uso de las medias lunas. Supone una dificultad de 5 en las tiradas relacionadas con el uso de este arma.

  • Nuhra Sithê (Espada precisa): este arte marcial se centra en el correcto manejo de la Sithê élfica. El artista marcial persigue la comunión espiritual con la espada y la eficiencia en el movimiento. Supone una dificultad de 5 en las tiradas relacionadas con el uso de la Sithê.

  • Puño de hierro: Arte marcial enano que se centra en el uso del puño como principal arma, consiste en romper la guardia del rival para a muy corta distancia atacar con poderosos puñetazos. Supone una dificultad de 4 en las tiradas de fuerza para golpes a muy corta distancia.

-Analfabeto:

Puntos: -10

Tipo: Defecto

Descripción: Por algún motivo durante tu vida no has recibido una educación mínima, por lo que no sabes leer y usualmente hablas con muchos errores sintácticos, confundiendo expresiones y verbos.

-Anciano:

Puntos: -

Tipo: Condición

Descripción: Debido a su avanzada edad el personaje cuenta con una mayor experiencia vital, así como una condición física más desgastada. Esto se traduce en una bonificación de +3 en Sabiduría y -2xN en Fuerza, Constitución y Agilidad.

-Aprendiz voraz:

Puntos: 10

Tipo: Don nato

Descripción: Bien sea por una facilidad natural para el aprendizaje o años de estudio te resulta muy sencillo aprender nueva información o habilidades. Esto se traduce en una reducción del coste de puntos especiales a 3 en el caso de habilidades y especializaciones de dote y 2 en el caso de Conocimientos específicos.

-Armas cortas:
Puntos: 5/especialidad

Tipo: Combate
Descripción: Es el manejo de cualquier arma de corto alcance como puede ser una daga o un cuchillo. Si bien requieren de combate cercano para su uso algunas son más fáciles de ocultar y por tanto más recomendables para un uso más discreto.


  • Clava: Palo grueso labrado, de aproximadamente un metro de largo, que va aumentando de diámetro desde la empuñadura hasta el extremo opuesto. Generalmente cuenta en su punta con un refuerzo chapado o clavos, para aumentar su capacidad de ataque.

  • Daga: Arma de doble filo y corta longitud, con guarnición para cubrir el puño. Es más pequeña que la espada pero mayor que un puñal. Se caracteriza por su hoja delgada que permite una mejor perforación y realizar cortes profundos.

  • Espada enana: Espada de hoja corta y ancha, usualmente acanalada y profusamente decorada mediante grabados. Su forma ligeramente triangular la convierte en una suerte de híbrido entre un hacha de mano y un puñal excesivamente grande.

  • Hacha de mano: Debido a su peso concentrado en un menor tamaño el hacha es un arma con un gran poder de perforación y capaz de romper huesos a su paso. Podemos encontrarnos hachas de una o dos caras.

  • Mangual: Se trata de un mango de madera o metal al que permanece anclada mediante una cadena una bola metálica con púas similar a una cabeza de maza.

  • Maza: Vara o garrote que cuenta en su punta con una roca o esfera metálica armada con hojas o puntas.

  • Pico de cuervo: Se trata de una variante del martillo de asalto, en que la parte punzante es la que domina en la cabeza del arma, dandole forma de pico encorvado. En el envés puede contar tanto con una cabeza de martillo como una pequeña hoja de hacha, sin embargo su uso está enfocado en la especialización para penetrar armaduras de su pico.

  • Puñal: Arma blanca de hoja triangular de hasta 20cm de longitud, su función es la de perforar, ya que solo está afilada en su punta. Por lo general y debido a su uso ceremonial los puñales suelen contar con empuñaduras y fundas de materiales preciosos.

-Armas de impacto:
Puntos: 5/especialidad

Tipo: Combate
Descripción: Es el manejo de armas arrojadizas como pueden ser cuchillas, dardos o agujas. Las tiradas para el uso de este tipo de armas se realizan a través de la habilidad de Puntería. Las especialidades son las siguientes:


  • Agujas: Hacen la mitad de daño que otras armas arrojadizas, sin embargo penetran a mayor profundidad causando mayor inmovilización.

  • Arco: Proporciona daño perforante a larga distancia.

  • Cuchillos: Proporcionan daño cortante y perforante.

  • Honda: Proporciona daño contundente a media-larga distancia.

  • Lanza: Es un arma de asta terminada en una hoja muy fina y afilada con el objetivo de aumentar la capacidad de perforación.

  • Pilum: Pequeña lanza de aproximadamente 1,20 m cuyo uso está generalizado como ataque a larga distancia para inutilizar y atravesar escudos o como arma a corta distancia. Su punta, reforzada en su base por un pesado orbe metálico, es mucho más fina que la de la lanza, logrando mejor perforación.


-Armas púgiles:
Puntos: 5/especialidad

Tipo: Combate
Descripción: Es el manejo de armas con las que se golpea directamente, como pueden ser guantes espinados o anillos cortantes.


  • Escudo: hay múltiples tipos de escudos, de distintas formas y materiales, pero en esencia todos tienen una misma función, cubrir y hacer las veces de arma contundente.

  • Garras de gato: se trata de una empuñadura alrededor de la que se cierra la mano cubriendo los nudillos, de esta salen tres o más cuchillas de corta longitud afiladas a modo de garras.

  • Guantelete: es un guante metálico usado como refuerzo de puño al que se pueden añadir cuchillas en los nudillos con objeto de proporcionar capacidad cortante.

  • Katar: es un arma blanca consistente en una daga de hoja ancha, con una empuñadura sobre la que se cierra la mano y cuyo final se apoya sobre la palma de esta. La hoja de la daga se convierte de este modo en una extensión de los nudillos en ataques perforantes o una pequeña cuchilla en el caso de ataques tajantes.

-Ateo:
Puntos: 8
Tipo: Actitud
Descripción: Debido a tu falta de fé en las distintas religiones eres menos susceptible de verte afectado por miedos y supersticiones así como la creencia en seres sobrenaturales. Estas ventajas se transforman en una bonificación de +3 en autodominio ante situaciones en que personajes más religiosos podrían verse superados por el miedo debido a sus creencias.

-Atleta:

Puntos: 15

Tipo: Actitud

Descripción: El personaje realiza algún tipo de entrenamiento intensivo diariamente o con gran frecuencia, lo que le permite obtener una bonificación de +1xN en fuerza y constitución. Esta dote se pierde si el personaje abandona esa rutina de entrenamiento.


-Atracción:

Puntos: -10

Tipo: Defecto

Descripción: Estás profundamente enamorado de otro personaje, tu vínculo con el es tal que harías lo que fuese necesario por protegerlo y evitar que sufra todo tipo de males.


-Ávaro:

Puntos: -10

Tipo: Defecto

Descripción: El personaje valora el dinero por encima de todo, por lo que evitará en la medida de lo posible todo gasto y buscará siempre que pueda beneficiarse económicamente.

a close up of a person's hands with rings on them
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a table topped with lots of different types of tools
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-Adicto:
Puntos: -10
Tipo: Defecto
Descripción: El personaje tiene una adicción grave que lo determina a la hora de tomar ciertas decisiones, pues generalmente imperará su necesidad de saciar su adicción. Esta dote puede estar referida a drogas, medicinas y todo tipo de vicios como el juego o el sexo.


-Altruista:
Puntos: -10
Tipo: Defecto
Descripción: El personaje se siente obligado a siempre que tiene ocasión ayudar a los demás, aunque esto en ocasiones se anteponga a su propia seguridad o bienestar.

-Ambicioso:

Puntos: -10

Tipo: Defecto

Descripción: El personaje aspira siempre a mejorar su posición, siendo esta su principal meta. Por lo tanto convertirse en alguien poderoso o importante será siempre su mayor prioridad.

B

-Buen amante:

Puntos: 8

Tipo: Don nato

Descripción: Ya sea debido a un don natural o a que has recibido una gran educación en las artes amatorias consigues que todas aquellas personas que pasan por tu lecho jamás olviden tus caricias, una vez han yacido contigo se quedan irremediablemente enganchados.


body of water near houses
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-Carpintería:
Puntos: 5/especialidad
Tipo: Manufactura
Descripción: Esta dote hace referencia las distintas especialidades en el trabajo de la madera de todas las clases. Requiere de la habilidad Carpintería. Cada nivel asignado a una de las especializaciones proporciona una bonificación de +5 a las tiradas de manufactura asociadas, pudiendo acumular un máximo de cinco niveles.
Las distintas especialidades son:

  • Arcos: La complejidad del diseño de estas armas para garantizar su precisión, flexibilidad y solidez hacen necesaria una gran pericia y conocimientos para su fabricación.

  • Ebanistería: es el trabajo de maderas preciosas, muy utilizadas sobretodo en mobiliario y decoración.

  • Eurith: es un tipo de tejido vegetal extraído de la raíz de un milenario árbol élfico, este tejido posee unas cualidades muy curiosas ya que es duro como el diamante pero extraordinariamente flexible. Se utiliza para prendas de protección élficas. Su manipulación correcta es muy específica, mal manipulado puede perder todas estas propiedades.

  • Mueblería: La manufactura de todo tipo de muebles, desde armarios, hasta mesas o sillas.

  • Taracea: Solo artesanos experimentados conocen bien este arte de decorar objetos de uso pequeño y refinado.

  • Utensilios: platos, cubiertos, todo tipo de objetos de utilidad común.

-Celoso:

Puntos: -10

Tipo: Defecto

Descripción: El personaje no soporta que le quiten protagonismo, estar cerca de personajes con más éxito o que atraigan la atención de su pareja.

-Ceguera:
Puntos: -15
Tipo: Defecto
Descripción: El personaje será incapaz de ver, lo cual le producirá cierta desventaja en cuanto a combates e interacción con su entorno.


-Cobarde:

Puntos: -10

Tipo: Defecto

Descripción: El personaje es incapaz de sobreponerse al peligro o al miedo, y ante cualquier situación en que se vea amenazado se quedará paralizado o buscará cualquier excusa para evadir responsabilidades en el asunto.

-Cólera Arothiense:

Puntos: -

Tipo: Defecto, Don nato

Descripción: Los descendientes de Aroth han heredado no solo muchas de las características físicas de sus antepasados si no también su irascibilidad, sin embargo por temibles que esto los pueda hacer como oponentes también supone una perdida de control sobre si mismos. Esto se traduce en que cada vez que su rabia es desatada o sus puntos de salud bajan de 10 puntos y fallan una tirada de Autodominio a 6 éxitos de dificultad las tiradas de las características de Fuerza, Constitución y Agilidad reducirán su dificultad en dos puntos, mientras que las tiradas de Destreza e Inteligencia aumentarán su dificultad en dos puntos.

Este efecto se mantendrá mientras no logren calmarse, bien sea por superar la tirada en Autodominio o por haber pasado suficiente tiempo fuera de la influencia de aquello que ha causado su ira.

Si durante la tirada inicial no se lograse ningún éxito el personaje perderá el control por completo pudiendo desatar su cólera incluso en amigos y aliados.

-Bien informado:

Puntos: 8

Tipo: Picaresca

Descripción: Debido a que tienes muy buenas fuentes o mucha facilidad o suerte para escuchar siempre lo más apropiado cuentas con cierta ventaja a la hora de identificar lugares, personajes e historias que conoces por primera vez. Esto se transforma en una bonificación de +2 en sabiduría ante este tipo de tiradas.

C

-Conocimientos específicos (N1 a N5):
Puntos: 3/nivel

Tipo: Conocimiento
Descripción: Esta dote da una bonificación de +1 a +5 en tiradas de sabiduría sobre un tema concreto, las distintas especialidades de esta dote son:

  • Agricultura: Generalmente los campesinos y otras gentes que viven de la tierra o están familiarizados con ese tipo de vida suelen estar bastante versados en el cultivo y cosecha de distintas plantas y árboles.

  • Anatomía: huesos, músculos, órganos... el conocimiento del cuerpo humano es una rama imprescindible para todo tipo de curanderos, pintores y escultores.

  • Arquitectura: Que pilares soportan el peso de la edificación o que huellas inimitables ha dejado su autor en esta son detalles que un entendido en esta rama puede identificar.

  • Arte: Los artistas son personajes muy cotizados en las cortes, aunque tan pronto obtienen reconocimiento como caen en el olvido, sin embargo algunas de sus obras perduran como un legado, aunque pocos tienen los conocimientos para determinar cuándo una obra es buena o mala.

  • Astronomía: Los astros y sus movimientos a lo largo del cielo determinan el paso del tiempo y en algunas ocasiones pueden ayudar a orientarse a aquel que sabe leerlos.

  • Cartografía: simbología de trazos y leyendas recurrentes según distintas corrientes, permite desentrañar el significado de todo tipo de mapas y por tanto se capaz de guiarse a través de ellos.

  • Caza: Técnicas, presas más cotizadas... conocer bien los entresijos de esta práctica puede ayudarte a sobrevivir o no desentonar en una reunión de etiqueta.

  • Comercio: Que materiales son más cotizados en los distintos reinos, cuando es el mejor momento para comprar o vender, como regatear sin ofender a tu interlocutor... se trata de una ciencia muy delicada de la que muy pocos pueden considerar con sabiduría todas las variables.

  • Entomología: El estudio de todo tipo de insectos resulta muy útil para la extracción de venenos, tintes. Aunque también hay quien encuentra entre ellos deliciosos manjares.

  • Etiqueta: Como se hace una reverencia, como se sujeta una copa de vino, cuando es pronto o tarde para abandonar una cena de gala... el mundo de la corte es muy complejo y cualquier descuido puede ser interpretado como una ofensa.

  • Filosofía: ya sea sobre el arte de la guerra dentro y fuera del campo de batalla, el origen del concepto del yo o temas más o menos transcendentales siempre lograremos hablar con mayor propiedad cuando partimos de las palabras de los hombres más sabios.

  • Forja: es importante para cualquiera que viva de las armas saber distinguir una buena espada o una buena armadura, si no pretende que esta se rompa inesperadamente en el momento menos oportuno.

  • Geografía: el conocimiento de la geografía de Ehak permite no solo guiarse mejor por sus más recónditos lugares si no que también otorga ciertos conocimientos sobre que nos podemos encontrar allá a donde vayamos.

  • Historia: si algo nos enseña la historia es a no tropezar dos veces con la misma piedra, aunque también resulta útil para aprender de los éxitos de otras civilizaciones.

  • Herbología: el conocimiento de las plantas del entorno así como su uso y propiedades resulta muy útil a curanderos y elaboradores de todo tipo de pócimas.

  • Juegos y apuestas: conocer las reglas de los juegos de taberna puede evitarnos ser timados impunemente, o puede darnos una ventaja táctica al tener en cuenta entresijos que no todos los jugadores conocen.

  • Leyendas: En ocasiones la línea entre la historia y las leyendas es muy difusa, sin embargo estas siempre tienen algo de cierto en ellas y pueden enseñarnos que debemos temer o respetar.

  • Magia de Agua: aunque no seas un mago o un ungido siempre resulta de ayuda conocer la forma de actuar de un mago para estar preparado en caso de verte en serios problemas frente a uno. Esta dote te da conocimientos extra sobre hechizos, disciplinas y acuamantes reconocidos.

  • Magia de Aire: aunque no seas un mago o un ungido siempre resulta de ayuda conocer la forma de actuar de un mago para estar preparado en caso de verte en serios problemas frente a uno. Esta dote te da conocimientos extra sobre hechizos, disciplinas y aeromantes conocidos.

  • Magia de Cuerpo: aunque no seas un mago o un ungido siempre resulta de ayuda conocer la forma de actuar de un mago para estar preparado en caso de verte en serios problemas frente a uno. Esta dote te da conocimientos extra sobre hechizos, disciplinas y magos que controlan este tipo de magia.

  • Magia de Electricidad: aunque no seas un mago o un ungido siempre resulta de ayuda conocer la forma de actuar de un mago para estar preparado en caso de verte en serios problemas frente a uno. Esta dote te da conocimientos extra sobre hechizos, disciplinas y magos que controlan este tipo de magia.

  • Magia de Fuego: aunque no seas un mago o un ungido siempre resulta de ayuda conocer la forma de actuar de un mago para estar preparado en caso de verte en serios problemas frente a uno. Esta dote te da conocimientos extra sobre hechizos, disciplinas y pyromantes reconocidos.

  • Magia de Naturaleza: aunque no seas un mago o un ungido siempre resulta de ayuda conocer la forma de actuar de un mago para estar preparado en caso de verte en serios problemas frente a uno. Esta dote te da conocimientos extra sobre hechizos, disciplinas y magos que controlan este tipo de magia.

  • Magia de Mente: aunque no seas un mago o un ungido siempre resulta de ayuda conocer la forma de actuar de un mago para estar preparado en caso de verte en serios problemas frente a uno. Esta dote te da conocimientos extra sobre hechizos, disciplinas y magos que controlan este tipo de magia.

  • Magia de Muerte: aunque no seas un mago o un ungido siempre resulta de ayuda conocer la forma de actuar de un mago para estar preparado en caso de verte en serios problemas frente a uno. Esta dote te da conocimientos extra sobre hechizos, disciplinas y necromantes reconocidos.

  • Magia de Tierra: aunque no seas un mago o un ungido siempre resulta de ayuda conocer la forma de actuar de un mago para estar preparado en caso de verte en serios problemas frente a uno. Esta dote te da conocimientos extra sobre hechizos, disciplinas y magos que controlan este tipo de magia.

  • Medicina: abarca desde los primeros auxilios a todo tipo de enfermedades y efectos de distintas sustancias en el cuerpo.

  • Micología: las setas son uno de los frutos más apreciados del bosque, aunque no todos saben distinguir cuales pueden resultar perjudiciales para la salud.

  • Pesca: tanto marineros como vendedores de ciudades portuarias son muy versados en la cría y captura de pescado, asimismo también saben distinguir un pescado poco común de uno corriente y cual tiene mejor sabor.

  • Veterinaria: los animales también sufren enfermedades e infecciones, y dado que el ganado tiene un importante papel en la agricultura de los reinos feudales se trata de unos conocimientos muy valorados.

-Contactos:
Puntos: 5/15
Tipo: Social
Descripción: Tienes buena relación con alguien importante o en tu entorno siempre has tenido gente que se sabe mover por el mundo. Esto te da una mayor facilidad a la hora de obtener según que recursos o pedir algunos favores, ya que tus referencias te preceden y puedes contar con la ayuda de tus contactos. El coste de esta dote varía en función de la importancia o el alcance de tus contactos.

-Contorsionista:

Puntos: 5

Tipo: Artística, Combate
Descri
pción: Ya sea por un don natural o porque el personaje ha preparado su cuerpo para esta disciplina a lo largo de su vida el personaje es capaz de retorcerse hasta lo inimaginable y no sufre daños ni dolor por dislocaciones. Supone una bonificación de +10 a tiradas de Desatarse.


-Convicción:

Puntos: -5

Tipo: Actitud

Descripción: El personaje tiene unas creencias muy férreas y bajo ninguna circunstancia admitirá no estar en posesión de la verdad. Cuando algo se le mete en la cabeza nadie se lo va a poder sacar, ya sea una idea o una meta concreta.


-Cosmopolita:

Puntos: 8

Tipo: Conocimiento, Exploración, Social

Descripción: Has vivido en lugares de lo más diversos, has viajado por muchos lugares y has estado siempre abierto a nuevas influencias, incluso es posible que hayas convivido con otras razas y aprendido sus costumbres. Con esta dote obtendrás una bonificación de +2 en sabiduría en tiradas referentes a la cultura y costumbres de razas y civilizaciones ajenas a la tuya.

brown wooden chair on black soil
brown wooden chair on black soil

-Camuflaje natural:
Puntos: 8
Tipo: Don nato, Tritones
Descripción: Debido a su adaptación frente a los peligros de las profundidades los tritones marítimos pueden mimetizar los colores del entorno para ocultarse, esto se traduce en una bonificación de +20 en las tiradas de la habilidad Camuflaje.
común.

a large library filled with lots of books
a large library filled with lots of books

D

-Desagradable:
Puntos: -15
Tipo: Defecto
Descripción: Esta dote proporciona al personaje un aspecto poco agradable a la vista, lo que se traduce no solo en un físico poco atractivo si no que su personalidad no será demasiado carismática. El personaje realizará las tiradas de carisma a dificultad 8.

-Descuidado:
Puntos: -8
Tipo: Defecto
Descripción: No piensas en las consecuencias de tus acciones cotidianas, por lo que es bastante probable que tiendas a dejar cosas desordenadas, colocar objetos frágiles en estanterías inestables o almacenar tu equipo de forma inapropiada. Esto podría traducir en acciones inoportunas como deshojar plantas mientras estáis escapando de posibles perseguidores, quedarte dormido durante tu turno de guardia o almacenar indebidamente tu equipo reduciendo así la vida de tus objetos mas “delicados”.

-Desenvainado veloz:

Puntos: 8

Tipo: Combate

Descripción: Permite al personaje armarse y atacar en el mismo turno. En términos generales la acción de desenvainar el arma o asumir la posición de combate consume una acción, por lo que ante un combate inesperado podrá hacer uso inmediato de su arma o actuar con prioridad a otros personajes que carecen de esta dote.

-Deuda:

Puntos: -10

Tipo: Común

Descripción: Has perdido una gran cantidad de dinero jugando a los dados o alguien te ha salvado de una muerte horrible, el caso es que has contraído una deuda ya sea económica o de honor con otra persona. Bien sea tu propia conciencia o a constante visita de matones te sientes obligado a saldar esa deuda, por lo que mientras la situación se mantenga deberás lidiar con las consecuencias.


-Difícil de matar:
Puntos: 10

Tipo: Don nato, Combate
Descripción: El personaje no sufre efectos negativos cuando su salud baja de 10 puntos, del mismo modo, cuando recibe un ataque superior a su nivel de salud esta quedará reducida a 1 punto. Si el personaje tiene un único punto de salud y recibe un ataque morirá del mismo modo que cualquier otro personaje.

-Doble impacto:

Puntos: 8

Tipo: Combate

Descripción: Cuando realizas un ataque sigiloso con un arma de impacto tienes la posibilidad de realizar dos ataques consecutivos en un solo turno sin aplicarse el bonificador negativo por división de acción. Estos dos ataques pueden ser a dos objetivos o a uno solo.

-Desafortunado:
Puntos: -15
Tipo: Defecto
Descripción: Tienes la mala suerte siempre de tu lado, lo que te afectará negativamente a la hora de apostar o de tomar decisiones arriesgadas. Por experiencia sabes que en cualquier empresa que emprendas puedes esperar el peor de los resultados en el momento mas inconveniente. Esto se traduce en que una vez por sesión el director de juego puede obligarte a repetir una tirada exitosa o presentar un inconveniente que afecte a los intereses del personaje.

-Detectar magia:
Puntos: 8
Tipo: Magia
Descripción: Esta dote que es casi solo aplicable a ungidos y magos requiere una puntuación mínima de 15 puntos en inteligencia. Supone una predisposición especial a detectar un tipo de magia en concreto:

  • Aire: El dominio de los vientos y la presión atmosférica, es una gran herramienta para los marineros pero también un arma muy peligrosa.

  • Agua: Esta magia engloba el dominio no solo del agua dulce o salada si no también del propio hielo.

  • Cuerpo: El control sobre la anatomía y su alteración otorga grandes avances respecto a la medicina usual, sin embargo también puede suponer sobrepasar ciertos límites morales.

  • Electricidad: Uno de los tipos de magia mas desconocidos e impredecibles, domina el poder del rayo.

  • Fuego: El dominio del fuego, con su caos y destrucción pero también como elemento de purificación.

  • Mente: Manipula la consciencia y los sentidos, controlando las mentes a voluntad.

  • Muerte: El velo entre el mundo de los vivos y el de los muertos es un límite que tan solo los dioses pueden cruzar, cuando este poder está en manos de los mortales cualquier cosa es posible.

  • Naturaleza: El control de la vida salvaje, domina a las bestias y utiliza el bosque a su favor, elemento de vida y poder ancestral.

  • Tierra: Manipula la tierra y la roca, es una magia de carácter muy sólido y duradero, capaz de obras de gran belleza como de terribles desastres naturales.

multicolored plasma ball in dim light room
multicolored plasma ball in dim light room

E

-Enfermedad:

Puntos: -15

Tipo: Condición, Defecto
Descripción: Sufres de una enfermedad grave que te incapacita en algún sentido, debido a problemas respiratorios, de corazón o predisposición a desmayos o pérdidas de memoria.


-Especialización de habilidad:
Puntos: 10

Tipo: Don nato
Descripción: Te permite especializarte en una habilidad que será prácticamente innata en tu personaje aumentando su nivel y su máximo en 50 puntos. La habilidad escogida se marcará en la ficha con un signo distintivo como por ejemplo un asterisco.

-Eunuco:
Puntos: -5

Tipo: Defecto
Descripción: Ya sea por un defecto de nacimiento, un accidente o una enfermedad careces de órganos reproductores o estos están atrofiados de algún modo.

-Empatía animal:
Puntos: 8
Tipo: Social, Supervivencia
Descripción: Tienes gran facilidad para el trabajo con animales, por lo que contarás con cierta ventaja a la hora de interactuar con ellos, ganarse su confianza o poner en practica habilidades que les impliquen. Se obtiene una bonificación de +2 en carisma en el trato con animales y 10 puntos extra en las habilidades como Montar, Conducción o Trato con animales.

-Empático:

Puntos: 8

Tipo: Social

Descripción: Las emociones de los demás son como un libro abierto para el personaje, que puede detectar con mayor facilidad indicios de pena, ira o complicidad en los gestos y tonos de otros personajes.

-Encanto:

Puntos: 15
Tipo: Social

Descripción: Esta dote proporciona al personaje un encanto natural que lo hace profundamente atractivo y carismático. Se traduce en una bonificación especial de +3 en carisma.

-Especialidad
Puntos: 10
Tipo: Don nato
Descripción: Tienes una facilidad innata para cierto tipo de habilidades, lo que supone una bonificación de +10 en todas las habilidades de una clase (Artística, Manufactura, Supervivencia, Picaresca...).

-Especialización de hechizo:
Puntos: 10

Tipo: Don nato, Magia
Descripción: Permite la especialización de un hechizo llevándolo a un nivel superior para el mago, este solo podrá estar especializado en un único hechizo, por lo que la decisión debe de hacerse con cabeza, ya que será irreversible. La especialización de un hechizo permite aumentar su nivel y su límite en 50 puntos y reducir considerablemente su coste de esencia. El hechizo escogido se marcará con un signo distintivo como un asterisco.

-Forja:
Puntos: 5/nivel

Tipo: Manufactura
Descripción: Esta dote típica de los herreros proporciona con la suficiente práctica un suministro asegurado de armas, escudos y armaduras siempre a punto. Cada nivel asignado a una de las especializaciones proporciona una bonificación de +5 a las tiradas de forja asociadas, pudiendo acumular un máximo de cinco niveles. Requiere de la habilidad Forjar, y sus distintas especialidades son:

  • Acero: esta aleación de hierro y carbono da una mayor resistencia y ligereza frente a la forja de hierro.

  • Acero élfico: se trata de una aleación de acero de alto contenido en carbono, su elaboración es muy compleja y es fácilmente reconocible por el veteado que muestran las piezas forjadas con este material. Los pocos afortunados que conocen sus secretos se enfrentan a un largo y delicado proceso para elaborar este acero de la mas alta calidad.

  • Brazales: no son una de las piezas más populares entre los guerreros debido a que ralentizan la movilidad, sin embargo en el campo de batalla es preferible sacrificar velocidad a cambio de conservar ambos brazos.

  • Bronce: uno de los materiales mas primitivos en la forja, a pesar de ser mas ligero que el hierro puro su resistencia es menor, por lo que cada vez es mas raro su uso en armaduras y aún menos en armas. Sin embargo al tratarse de una aleación de cobre resulta una alternativa barata a otros materiales.

  • Corazas: una de las piezas de protección más usuales, se podría considerar la más común y por tanto una de las más trabajadas.

  • Cimitarras: estas espadas curvas de origen Thelénico son mas ligeras y afiladas que una espada común, si bien no son tan resistentes.

  • Cuchillos: a pesar de contar con un diseño muy sencillo el equilibro de la hoja es clave a la hora de determinar su calidad como arma de impacto.

  • Escudos: ya sea escudos completos o estructuras para encajar la cubierta de madera. los mejores escudos serán los más resistentes o ligeros.

  • Espadas: aunque se trata de una de las armas más comunes tan solo los herreros más experimentados son capaces de elevar su manufactura a la categoría de arte.

  • Espada enana: Esta espada de forma ligeramente triangular tiene una manufactura muy particular respecto a las variantes íticas debido no solo a su tamaño si no a la estructura de la hoja.

  • Garras de gato: debido a no ser un arma muy frecuente sobretodo mas allá de Sommeth muy pocos herreros dominan realmente su fabricación.

  • Guanteletes: bien sea como protección o arma púgil existen una amplia variedad de guanteletes en Ituam y Dorth, pudiendo encontrar herreros especializados en este tipo de piezas.

  • Hachas: éste arma enana por excelencia requiere también de gran talento para perfilar adecuadamente su filo conservando una gran resistencia.

  • Herramientas: dentro de esta descripción se incluirían tanto aperos de labranza como picos, herraduras, pequeños martillos, clavos o instrumentos de artesanía.

  • Hierro: a pesar de quedar obsoleto frente al acero el hierro tiene un mayor peso y durabilidad frente al bronce.

  • Hojas: si bien no es una de las especialidades mas reconocidas resulta muy útil por el extendido uso de sus productos. Se trata de no solo las distintas variedades de hojas en armas de asta si no también de puntas de flecha o virotes de ballesta.

  • Katar: esta hoja común en Sommeth y Thelen tanto entre artistas marciales como ladrones o todo tipo de criminales es una gran elección frente a dagas y otras armas cortas.

  • Mallas: esta técnica de elaboración de piezas de protección es muy utilizada en Ituam, donde es común vestir almófares bajo los yelmos y el uso de cotas.

  • Martillos de asalto: muy extendidos por su durabilidad y versatilidad se podría decir que son tan populares como las propias espadas íticas.

  • Martillos de guerra: si bien no es una de las armas más complejas de forjar requiere de un dominio considerable para dotarla de suficiente resistencia para aguantar los impactos contundentes contra todo tipo de defensas.

  • Mazas: desde toscos a realmente elaborados diseños los resultados varían enormemente de la mano de un herrero experto al jugar con el peso, la longitud o la disposición de sus púas.

  • Pico de cuervo: muchos lo consideran un tipo de martillo de asalto, aunque sería mas exacto catalogarlo como una especialización, ya que la clave del diseño recae en su pico capaz de perforar armaduras.

  • Puñales: si bien su manufactura no requiere gran dificultad es la calidad del acabado o el detalle lo que los convierte en el producto perfecto para exhibir las habilidades del herrero.

  • Sithê: la manufactura de estas espadas élficas constituye todo un misterio incluso para los enanos. Requiere conocimientos sobre la forja con acero élfico.

  • Yelmos: la complejidad de estas piezas no reside principalmente en conservar las características de los diseños originales en los cada vez más excéntricos cascos de protección.

-Glotón:
Puntos: -5
Tipo: Defecto
Descripción: Eres como un pozo sin fondo, tienes hambre con bastante regularidad y comes como si nada pudiese saciarte, ya que consumes toda tu energía como si nada. Por desgracia este desmesurado apetito supone una gran molestia cuando te encuentras sin nada que llevarte a la boca y un gran agujero en tu bolsillo cada vez que disfrutas de una comida “apropiada” para tus necesidades.

-Gracioso:

Puntos: 5

Tipo: Don nato, Social

Descripción: Hagas lo que hagas siempre eres capaz de sacar el lado cómico de todo incluso en los momentos mas tensos. Esta gran capacidad que posees hace que suelas caer bien con mayor facilidad, reduciendo a Ridícula la dificultad de las tiradas de Carisma relacionadas con acciones sociales enfocadas a provocar carcajadas.

F

man lying on bed painting
man lying on bed painting
brown spider on web in close up photography
brown spider on web in close up photography

-Facilmente impresionable:
Puntos: -8
Tipo: Defecto
Descripción: No sueles encajar muy bien la visión de escenas de excesiva crudeza o brutalidad, siendo bastante susceptible a las vísceras y sangre. Siempre que presencies una situación excesivamente dura deberás superar una tirada de Autodominio para evitar caer desmayado o presa del pánico.


-Fobia:

Puntos: -10

Tipo: Defectos
Descripción: El personaje tiene un miedo irracional a algo concreto como insectos, alturas, lugares cerrados... lo que le impedirá realizar algunas acciones por miedo a enfrentarse a esta situación a no ser que supere una tirada de Autodominio.

-Fama:
Puntos: 10/-10
Tipo: Defecto, Social
Descripción: Debido a tus actos a lo largo de tu vida te has ganado un cierto renombre con mejor o peor reputación, esto causará que en ciertas circunstancias puedas ser reconocido ya sea para bien o para mal. El coste de esta dote será determinado en función del nivel de fama y de la importancia de las acciones que la han provocado.

G

-Fortaleza enana:
Puntos: -
Tipo: Don nato
Descripción: Debido a su buena constitución los enanos tienen una dificultad reducida a la hora de resistir todo tipo de sustancias tóxicas (tanto venenos como drogas), por lo que realizarán en condiciones normales la tirada a dificultad Ridícula (4).

-Fortuna:

Puntos: 15
Tipo: Don nato
Descripción: El personaje con esta dote tiene la suerte de su lado, esto se traduce en que una vez por sesión ante una mala tirada tiene la oportunidad de realizar un segundo intento y quedarse con el mejor de ambos.


H

-Impacto certero:
Puntos: 5
Tipo: Combate
Descripción: Al realizar un ataque con un arma de impacto puedes aumentar la probabilidad de éxito en 3 x Autodominio. Para ello empleará un turno antes del turno de ataque en concentrarse y preparar el disparo.

-Inocente:
Puntos: -10
Tipo: Defecto
Descripción: Sueles creerte casi todo lo que te cuentan, por lo que eres fácil objetivo de engaños y burlas por tu confianza ciega en la buena fe de los desconocidos. Es una dote común en personajes con poco mundo.

-Insomnio:
Puntos: -10
Tipo: Defecto
Descripción: Ya sea debido a que eres incapaz de conciliar el sueño a menudo o tus sueños se ven afectados por recurrentes pesadillas fruto de un pasado traumático si algo es seguro es que no duermes lo suficiente. Debido a la falta de reposo pasas todo el día cansado y torpe, lo que aumenta la dificultad estándar de tus tiradas de característica a 7 y alarga el tiempo necesario para recuperarte de heridas de gravedad.

-Habla mercante
Puntos: 8

Tipo: Conocimiento
Descripción: El habla mercante es una especie de jerga imposible desarrollada por los enanos comerciantes para hablar de negocios sin que oídos ajenos pudiesen comprender la operación. También es usada comúnmente como elemento de regateo, aunque sin finges conocer la jerga y tu interlocutor se percata de ello probablemente acabes aceptando sin saberlo un trato muy poco favorable como respuesta por tu ofensa.

-Hígado de hierro:

Puntos: 8

Tipo: Don nato
Descripción: Tienes un aguante sobrenatural a la bebida, por lo que has de ingerir casi el doble de alcohol que otros personajes para que sus efectos negativos comiencen a aparecer.


I

People in traditional clothing gathered in a dimly lit room with a stone hearth
People in traditional clothing gathered in a dimly lit room with a stone hearth

-Ignorante:
Puntos: -5
Tipo: Defecto, Social
Descripción: No solo eres tremendamente ignorante, si no que ignoras por completo este hecho, ya que incluso es posible que tengas la certeza de ser una persona tremendamente cultivada. Frente a tiradas de sabiduría para conocimientos de cultura general o excesivamente técnica el personaje tendrá una mayor dificultad, interpretándose los fallos incluso como datos erróneos que este defenderá con toda la seguridad de su veracidad.

-Incorrecto:
Puntos: -5
Tipo: Defecto, Social
Descripción: Parece que hubieses sido criado por perros, vayas donde vayas difícilmente sabes comportarte. Sueles hacer siempre los comentarios mas inapropiados y saltarte todas y cada una de las normas básicas de educación, lo que hace que en muchos ambientes tu presencia nunca sea bienvenida.

L

-Mentiroso:
Puntos: -10

Tipo: Defecto, Actitud

Descripción: El personaje se ve obligado a mentir de forma compulsiva, sin poder evitarlo introducirá en toda narración variaciones por mínimas que sean. Aunque tendrá cuidado de no ser descubierto en sus mentiras.

-Mudo:

Puntos: -15

Tipo: Defecto

Descripción: El personaje es incapaz de hablar, cantar o producir sonido articulado alguno. Además de los ojos carmesí otros personajes pueden sufrir esta discapacidad de nacimiento o debido a un accidente, sin embargo en culturas como la Ítica resulta muy dificil salir adelante con esta incapacidad a no ser que se haya nacido en el seno de una familia noble.

-Lograr confianza:
Puntos: 10

Tipo: Social, Picaresca
Descripción: Con esta dote obtendrás mayor facilidad en lograr la confianza de otros personajes al poder repetir tu tirada de esta acción. La tirada de lograr confianza se realiza mediante la puntuación de carisma a una dificultad de 5 éxitos.

-Lleno de energía:

Puntos: 8

Tipo: Común

Descripción: Tu metabolismo está de algún modo tan avanzado que apenas necesitas dormir unas pocas horas para despertarte tan fresco como tras una siesta de cien años, esto suele reducir también el tiempo para recuperarte de cualquier lesión de gravedad o intoxicación.

M

Queen and woman kneeling beside sleeping man painting
Queen and woman kneeling beside sleeping man painting

-Maestro del escondite:
Puntos: 8
Tipo: Picaresca, Supervivencia
Descripción: Tienes gran facilidad para ocultarte en los lugares mas insospechados cuando necesitas desaparecer del mapa antes de ser visto, esto se traduce en una bonificación de +20 en las tiradas de la habilidad Sigilo a la hora de buscar escondites improvisados.

-Maestro del subterfugio:
Puntos: 8

Tipo: Social, Picaresca
Descripción: Esta dote te da una mayor facilidad para la mentira, la charlatanería... en resumen el modo de moldear la verdad a tu conveniencia sin que esta pierda verosimilitud. Esta ventaja se ve reflejada en un bonus de +15 en tiradas de habilidades de engaño, como Mentir, Actuar o Disfraz.

-Maldito:
Puntos: -5/-15

Tipo: Defecto
Descripción: Ya sea debido a una herencia familiar, un rasgo de su entorno o a circunstancias personales el personaje es objeto de los efectos de una maldición cuyas características serán determinadas en la historia del personaje.

-Manos rápidas:

Puntos: 8

Tipo: Artística, Picaresca

Descripción: Tu destreza manual no tiene comparación en tu entorno, bien sea por un don nato o práctica intensiva tus dedos se mueven con una facilidad y precisión asombrosas. Esto se traduce en una bonificación de +10 en tiradas de habilidades dependientes de tu precisión manual, como Cerrajeria, Coser, Prestidigitación o Tocar instrumento, así como una dificultad de 4 en destreza para tiradas relacionadas.

-Mecenas:

Puntos: 5/15

Tipo: Artística, Social

Descripción: Un buen mecenas abre muchas puertas a cualquier tipo de artista y también llena su estómago y proporciona seguridad. Ya estés actuando bajo la bandera de un pequeño ducado como del mismísimo Rey tendrás el permiso para poder actuar en lugares a los que a otros artistas ni les permiten la entrada, incluso si tu mecenas tiene gran influencia los alcaldes de los pueblos y ciudades te pagarán por que hagas un descanso en tu camino y les honres con tu arte. El coste de esta dote variará en función de la importancia de tu mecenas y su posición tanto política como frente a derechos de sucesión.

N

-Nadar:
Puntos: 8
Tipo: Supervivencia
Descripción: La capacidad de desplazarte tanto en aguas estancadas como en mar abierto sin ahogarte. Es extraña esta capacidad en individuos criados en reinos interiores, ya que aún a pesar de contar con lagos acostumbran a atravesarlos en pequeñas embarcaciones.

-Némesis:

Puntos: -8

Tipo: Común

Descripción: Cuentas con un enemigo acérrimo que siempre hace lo posible por desbaratar tus planes o se cruza en tu camino cuando estás a punto de lograr tus objetivos. Este hará lo posible por arruinar tu vida movido por el rencor de alguna afrenta del pasado, pudiendo llegar incluso a intentar matarte si cree que es lo que mereces.

-Niño:
Puntos: -
Tipo: Condición
Descripción: El personaje es apenas un niño que tiene escasos conocimientos del mundo que le rodea, sin embargo es capaz de moverse con mayor soltura y velocidad debido a su pequeña estatura y su gran energía. Esto se traduce en una bonificación de +2 en el límite de agilidad e inteligencia y -3 en el límite de fuerza y constitución. Su falta de experiencia se refleja también en una bonificación negativa de -2 en sabiduría.

-Noctámbulo:
Puntos: 8

Tipo: Don nato

Descripción: Durante la noche es cuando encuentras tus mayores momentos de inspiración, por lo tanto todas las tiradas de habilidades artísticas y creativas que realices en ese momento reciben una bonificación de +10.

O

-Observador
Puntos: 8
Tipo: Don nato
Descripción: Esta dote supone una predisposición especial para ver cosas que a simple vista pueden pasar desapercibidas así como recaer en pequeños detalles, esto equivale por tanto también a una buena memoria para los detalles. Esto supone una bonificación de +10 en la habilidad de Investigar y una bonificación de +2xN en tiradas de Inteligencia relacionadas con recordar detalles.

-Ojos del guardián:
Puntos: -
Tipo: Don nato
Descripción: Los guardianes de los bosques han sido bendecidos por Eovahl con una visión mucho mas precisa, permitiendo ver con claridad objetivos hasta el doble de distancia y adaptarse mejor a condiciones de luz escasas. Esto se traduce en una bonificación de +2 en tiradas de Percepción en áreas de iluminación mas débil o durante las horas crepusculares.

P

-Paladar exquisito:
Puntos: 5
Tipo: Don nato
Descripción: El personaje tiene una extraordinaria capacidad de distinguir todo tipo de sabores. Esto puede resultar útil a la hora de detectar veneno en la comida, distinguir el origen de una carne o detectar aromas extraños. Esta dote afecta por tanto a los sentidos del gusto y del olfato proporcionando un bonificador de +2 en estas tiradas de percepción.

-Pesimista:
Puntos: -5
Tipo: Actitud, Defecto, Social
Descripción: Si algo podría ir mal estás seguro de que es lo que va a suceder, por alguna razón siempre eres la voz del pesimismo echando por tierra las ilusiones de tus compañeros de aventuras. Si bien esta actitud puede suponer constantes problemas con tu entorno también podría ser valorada como un útil enfoque que obliga a evitar riesgos innecesarios.

-Política y negociación:
Puntos: 8

Tipo: Social
Descripción: Esta dote es una virtud tan importante en un gran noble que pretende lograr la confianza de su rey o conjurar en su contra como en un mediador de los barrios más sucios de la ciudad. Engloba no solo conocimientos culturales sobre política si no también el saber hacer a la hora de relacionarte con tus socios, superiores o subordinados para obtener de ellos lo que quieres. Proporciona un bonificador de +2 en carisma para tiradas relacionadas.

-Presencia imponente:
Puntos: 8

Tipo: Social
Descripción: Esta dote permite repetir cualquier cualquier tirada de Presencia y quedarse con el mejor resultado a la hora de realizar una acción con el objetivo de intimidar o causar buena impresión.

-Pacifista:
Puntos: -10

Tipo: Defecto
Descripción: El personaje está en contra de la violencia física, por lo que ante un combate no atacará a nadie ni tampoco opondrá demasiada resistencia.

-Pelea callejera
Puntos: 8
Tipo: Combate

Descripción: Eres un asiduo de las peleas de taberna, bien sea porque adoras la gresca o porque te has visto obligado a ganarte el respeto a base de puños tus nudillos están encallecidos y tu cuerpo acostumbrado a aguantar duros golpes. Eso se traduce en una mayor facilidad para encajar golpes de tipo contundente, reduciéndose a 4 la dificultad en la tirada de Constitución.

-Pies ligeros:

Puntos: 5

Tipo: Picaresca, Supervivencia

Descripción: Esta dote proporciona una excelente capacidad para caminar silenciosamente o pasar sobre trampas de suelo sin activarlas. Esto se ve reflejado en una bonificación de +10 en tiradas de sigilo o una dificultad de 4 en agilidad para tiradas relacionadas.

-Polivalente:
Puntos: 15

Tipo: Don nato

Descripción: Por alguna razón sea cual sea el reto que te propongas siempre desarrollas con gran facilidad las habilidades necesarias para afrontarlo. Esto se traduce en que puedes realizar tiradas de habilidades que no posees como si estas tuviesen una puntuación de 20.

-Premonición:
Puntos: 15

Tipo: Don nato

Descripción: En ocasiones tienes sueños recurrentes sobre sucesos que sucederán en un futuro próximo, si bien pueden resultar de gran ayuda para evitar grandes peligros en la mayoría de ocasiones son demasiado confusos para determinar qué es lo que realmente va a suceder.

R

fire in close up photography
fire in close up photography

-Recuperación rápida:
Puntos: 10
Tipo: Don nato
Descripción: Desde que tienes uso de razón siempre has demostrado una increíble capacidad de recuperación frente a todos los accidentes o enfermedades que has sufrido. Esto supone que el tiempo de recuperación se reducirá a la mitad de tiempo y las probabilidades de recuperación sin secuelas aumentan.

-Resistencia al calor:

Puntos: -

Tipo: Don nato

Descripción: Debido al clima en el que ha sido criado o a cualidades de su raza el personaje es capaz de resistir climas de calor extremo y sequía con mayor facilidad, lo que quiere decir que sudará menos, tendrá menor necesidad de beber y se verá menos afectado por el cansancio. También tendrá un bonificador de +1xN en defensa contra ataques de fuego.

-Resistencia al dolor:

Puntos: 10

Tipo: Don nato

Descripción: El personaje tiene una mayor capacidad para aguantar el dolor, por lo que un golpe repentino no causará efectos negativos en sus tiradas o sus capacidades físicas se verán mermadas tras recibir heridas graves.

-Resistencia mágica:

Puntos: -

Tipo: Don nato

Descripción: Si bien las Gárgolas son generalmente seres vulnerables por su fisiología estos han desatollado un modo de ser inmunes a los efectos de la magia de forma natural, aunque esto también les impide poder controlarla de modo alguno.

-Resistencia al frío:
Puntos: -
Tipo: Don nato
Descripción: Debido al clima en el que ha sido criado o a cualidades de su raza el personaje es capaz de resistir climas de frío extremo con menor dificultad, por lo que será menos susceptible de sufrir hipotermia o congelación. También tendrá un bonificador de +1xN en defensa contra ataques de hielo.

-Respiración subacuática:

Puntos: 15

Tipo: Don nato

Descripción: Ya sea por características fisiológicas, como en el caso de los tritones, o debido a algún tipo de don mágico eres capaz de respirar bajo el agua con normalidad.

S

-Sádico:
Puntos: -10
Tipo: Defecto
Descripción: El personaje disfruta haciendo sufrir a los demás, no solo mediante maltrato físico si no también minando su moral o destrozando sus sueños. Siente especial placer por el dolor ajeno, y provocarlo le causa la mayor de todas las satisfacciones.

-Salud extraordinaria:
Puntos: 10

Tipo: Don nato
Descripción: El personaje goza de una extraordinaria fortaleza, por lo cual obtiene un bono de +5xN en sus puntos de golpe. Debido a ello será capaz de resistir mayor cantidad de daños antes de verse afectado por sus consecuencias negativas.

-Seductor:
Puntos: 8

Tipo: Social
Descripción: Bien sea debido a una belleza o carisma natural o quizá una gran habilidad para captar la atención de tu objetivo la seducción supone un juego muy sencillo. Esto se traduce a una dificultar Ridícula en tus tiradas de carisma a la hora de conquistar a otro personaje.


-Sentido común:

Puntos: 8

Tipo: Actitud

Descripción: Sueles pensar las cosas antes de hacerlas evitando así cometer estupideces, cuando tus compañeros decidan salir del camino para darse un chapuzón en el rio probablemente seas tu quien sugiera guardar el equipaje a salvo para evitar que algún aprovechado os deje sin posesiones y tal y como vinisteis al mundo. Generalmente ante acciones en las que tomes una decisión poco acertada el director de juego podrá sugerirte replantearte tu idea, sin darte una solución directa a la situación.


-Sinceridad absoluta:

Puntos: -10

Tipo: Actitud, Defecto

Descripción: Eres incapaz de mentir, ya sea por tus convicciones o debido a tu naturaleza no mentirías ni aunque dependieses de ello, y en el caso de intentar mentir probablemente tus mentiras resulten de lo menos creíbles.


-Sordera:

Puntos: -15
Tipo: Defecto
Descripción: El personaje tendrá graves problemas de oído, lo que puede dificultar su comunicación con otros personajes. También inhabilita prácticamente al personaje a la hora de intentar aprender o poner en practica ciertas habilidades como por ejemplo las musicales.


-Sueño profundo:

Puntos: -5

Tipo: Defecto

Descripción: Una vez has caído bajo el influjo del sueño casi nada consigue despertarte, ni tan siquiera luces o ruidos fuertes lograrán interrumpir tu descanso. Si bien se trata de una ventaja a la hora de descansar en ambientes incómodos también supone perder toda posibilidad de alerta en una de las situaciones en que mas expuesto estás a todo tipo de peligros.

-Suerte incierta:

Puntos: -

Tipo: Don nato, Gárgola

Descripción: Cuando las gárgolas fueron condenadas a vagar por el continente el Segundo Hijo este bien fuera por piedad o un retorcido sentido del humor decidió otorgarles una caprichosa suerte librándolos de grandes peligros pero a su vez asegurando su fracaso en grandes gestas. Por tanto cada vez que saques un 1 podrás repetir la tirada de este dado sin embargo acumularás un Contador de desgracia, estos contadores podrán ser usados por el director de Juego para saldar la deuda de esa suerte prestada en cualquier ocasión futura.

-Segundo idioma:
Puntos: 5/nivel
Tipo: Conocimiento, Social
Descripción: Esta dote determina la capacidad de un personaje para comprender de forma básica un idioma ajeno a él. Nos podemos encontrar con los siguientes idiomas:

  • Vahldor: Si bien se trata de uno de los idiomas más complejos también es uno de los más estables a lo largo de los siglos, en parte debido a la longevidad de sus hablantes. Debido a los pocos cambios que ha sufrido con el paso de las eras se podría considerar el idioma más cercano al de los primigenios. Este idioma es común en los reinos Vahldor, aunque pueda haber ciertas variaciones regionales.

  • Krendor: Únicamente es hablado en las ciudades krendor y por parte de los krendor comerciantes. El idioma escrito tiene bases comunes con el Vahldor, por lo que ambos son idiomas con raíces bastante cercanas y bastantes puntos en común. A pesar de ello, el lenguaje hablado tiene grandes diferencias tanto en pronunciación como interpretación de sus grafos.

  • Gargoliano: Si bien muchos pensarían que los Ruhdor en sus comunidades salvajes carecen de cultura éstos no sólo tienen una gran tradición oral si no que su idioma guarda grandes similitudes con el Vahldor y el Krendor, si bien carece de escritura y es mucho más escueto y directo que estos.

  • Ítico antiguo: Es el idioma del Imperio Ítico, aunque apenas se habla ya debido a que ha derivado en un idioma completamente nuevo con el paso de los siglos sí que resulta de gran utilidad para comprender muchos textos antiguos. En la actualidad todavía es hablado por los hombres pájaro sin apenas variaciones.

  • Ítico: Deriva del anterior y se trata del idioma común en el continente de Ehak, en gran parte debido a la imposición del ítico antiguo como lengua común durante el auge del Imperio Ítico.

  • Kaeshan: Es el idioma común de los Kaeshan y los Tritones, su mayor interés resulta en la traducción de cartas náuticas, ya que ambos son excelentes navegantes y celosos guardianes de sus conocimientos. También es un idioma comúnmente hablado por los comerciantes marítimos, ya que facilita y suaviza la relación comercial con los puertos Kaeshan.

  • Lengua de signos: Es el idioma de los Ojos carmesí, si bien es difícil que un extranjero tenga la oportunidad de aprenderlo no han sido pocos los que tras ganarse el respeto de su comunidad les ha sido permitido conocer los secretos de su cultura.

  • Thelénico: Lengua hablada por los nativos de Thelen antes de la llegada del Imperio Ítico, en la actualidad muy pocos la mantienen viva a excepción de sectores mas conservadores empeñados en conservar las antiguas costumbres y la cultura local.

  • Vatrhali: Quizá es el idioma menos hablado, en gran parte debido a que la mayoría de la población del continente desconoce incluso la existencia de los Vathrali y estos no tienen apenas interés en compartir su idioma con aquellos que vienen de más allá de la gran selva.


En función del dominio del idioma por parte del personaje podría hablarse de distintos niveles de comprensión por parte de este:

  • N1: El personaje domina palabras básicas del idioma hablado, a excepción de los tiempos verbales y sus conjugaciones. Por tanto será capaz de identificar el nombre de objetos comunes y algunas ideas simples.

  • N2: El personaje comprende gran parte de lo que escucha en el idioma, pudiendo hacerse una idea general de lo que le han dicho, también es capaz de formular frases sencillas y quizá comprender parte del idioma escrito.

  • N3: Se puede considerar que el personaje ya comprende suficientemente el idioma hablado como para formar frases complejas, en cuanto al idioma escrito será capaz de escribir frases cortas y traducir lo esencial de un texto.

  • N4: El personaje se puede expresar correctamente en el idioma hablado y escrito. También es posible mantener conversaciones largas, aunque los errores en cuanto a expresiones y en ocasiones construcción de frases pueden ser bastante comunes.

  • N5: Se podría decir que el personaje lee, escribe, comprende y habla el idioma prácticamente a la perfección, con un acento pulido y conocimiento de frases hechas, expresiones, dichos y modismos.

T

-Viejas heridas:
Puntos: -5/-10
Tipo: Defecto

Descripción: En el pasado sufriste una grave herida o accidente, del cual a pesar de haberte recuperado aún conservas ciertas secuelas. Esto puede suponer desde una gran cicatriz que dificulta ciertos movimientos a dolores periódicos o una pérdida permanente de cierta cantidad de puntos de vida.

-Visión nocturna:
Puntos: -
Tipo: Don nato
Descripción: El personaje tiene la capacidad de ver con claridad durante la noche cerrada, así como en lugares oscuros y túneles. Esto supone que todas las tiradas de percepción con poca o ninguna fuente de luz serán interpretadas como si de un lugar iluminado se tratase.

-Torpe con las manos:
Puntos: -5
Tipo: Defecto
Descripción: Es posible que seas hábil en muchas tareas de utilidad, pero ninguna que tenga que ver con la destreza manual. No solo encuentras dificultades para realizar tareas que impliquen cierta destreza manual si no que constantemente dejas caer por accidente cosas que estabas sujetando o intentando atrapar en el aire. Esto supone una dificultad estándar de 8 en tus tiradas de Destreza y una dificultad de +20 en las habilidades que dependan de esta característica.

-Trastorno obsesivo:
Puntos: -15
Tipo: Defecto
Descripción: El personaje tiene un tic obsesivo de cualquier tipo, como podría ser gritar inesperadamente en situaciones cotidianas o morder sus anillos. Cuando siente la necesidad de realizar esa acción se sentirá incómodo y anulado hasta realizarla.

-Tuerto:
Puntos: -10
Tipo: Defecto
Descripción: El personaje es tuerto de un ojo, ya sea de nacimiento o debido a un accidente. Esto le causará problemas de perspectiva, por lo que tendrá mayor dificultad para calcular distancias.

a skull laying on the ground in the dark
a skull laying on the ground in the dark

-Tartamudo:
Puntos: -5
Tipo: Defecto
Descripción: El personaje suele tener dificultades para hablar con continuidad, sobretodo en situaciones en que se encuentre nervioso o tenso.

-Tímido:
Puntos: -5
Tipo: Defecto, Social
Descripción: El personaje sufre de cierta fobia social, por lo que encuentra dificultades a la hora de moverse entre desconocidos o gente de confianza. Siempre que realice alguna acción de tipo social frente a alguien que acaba de conocer la dificultad de esta tirada aumentará a Complicado.

-Tullido:
Puntos: -15
Tipo: Defecto
Descripción: El personaje sufre una amputación o discapacidad física que le incapacita para poder realizar ciertas acciones, en las cuales le será aplicada una bonificación especial que divide a la mitad la característica de destreza del personaje.

V

-Velocista:
Puntos: 8
Tipo: Don nato, Supervivencia
Descripción: Puedes alcanzar grandes velocidades corriendo por un corto periodo de tiempo, esto resulta muy útil a la hora de huir de un combate o un perseguidor. Esta dote supone doblar tu puntuación en Velocidad durante tantos turnos como puntos de Aguante.

-Venganza:
Puntos: -8
Tipo: Actitud
Descripción: Alguien ha perpetrado una gran afrenta contra ti o tu familia y lo justo es que pague por ello. Tu obsesión por la venganza hará que persigas a esa persona hasta los confines del mundo si fuese necesario por lograr hacerle sufrir en sus propias carnes el mismo dolor del que es culpable.

-Visión sobrenatural:
Puntos: 15 (10 para Vathali)
Tipo: Don nato
Descripción: Algunos individuos nacen con la capacidad de percibir elementos fuera del espectro visible de cualquier raza presente en el continente, así como atisbar los rastros de energías y grietas entre planos. Este don, mucho mas común entre los Vathrali, les permite ver con claridad espíritus o restos de magia en distintos objetos y superficies.

-Volar:
Puntos: -
Tipo: Don nato
Descripción: El personaje es capaz de volar o planear gracias a unas alas o algún tipo de artilugio.

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