Sistema de combate

Iniciativa

La iniciativa de combate se resuelve mediante una tirada de velocidad entre los distintos personajes involucrados en la contienda. En el caso de tratarse de un ataque sorpresa los atacantes siempre tendrán la iniciativa, o una menor dificultad en esta tirada.

En función del resultado se decidirá el orden, de mayor a menor resultado. En ocasiones, si el resultado de una tirada es de el doble al respecto de otros personajes podrá tener dos acciones por ronda.

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Ejemplo:
Ruggart se ve sorprendido por un bandido en mitad del camino y tras negarse a entregarle su bolsa ambos desenfundan sus armas. Se realiza una tirada de Velocidad para determinar la iniciativa:

Ruggart obtiene 5 éxitos, mientras que el bandido obtiene 3, por lo que el personaje podrá realizar su primer ataque sin que apenas el bandido pueda prepararse para reaccionar.

A la hora de realizar un ataque la tirada a realizar dependerá tanto del tipo de acción a realizar como de factores situacionales. En términos generales el uso de armas, así como muchos ataque desarmados se realizarán a través de una tirada en Destreza.

Sin embargo, ciertas acciones desarmadas así como ataques con arma en los que la precisión no es tan relevante, como pudiera ser una embestida o una carga a la carrera enarbolando un arma de asta, requerirán de una tirada en Agilidad. Queda a juicio del director de juego considerar si la acción es mas precisa o explosiva o cual de las dos características es mas determinante en la situación exacta.

Una vez resuelta dicha tirada, enfrentada a la tirada de reacción del objetivo, dará lugar a la tirada de daño, generalmente determinada por la característica de Fuerza. Obtenidos los éxitos estos se sumarán a los modificadores del arma.

Acciones de ataque

Acciones defensivas

Durante el combate un jugador que es atacado puede intentar parar o esquivar el ataque, perdiendo su turno en caso de que el ataque enemigo logre dañarle.

También puede decidir utilizar su turno de combate para en lugar de atacar esperar el ataque enemigo para pararlo, esquivarlo o incluso realizar un contraataque disfrutando de una menor dificultad en estas tiradas

Esquivar

Para esquivar un ataque enemigo se realizará una tirada enfrentada entre la Agilidad del defensor y la Destreza del atacante. Si el defensor saca un mayor número de éxitos logrará esquivar el ataque, en caso contrario este impactará. En caso de que la tirada del defensor haya duplicado en éxitos a la del atacante este podrá realizar un contraataque.

Para realizar una parada en combate cercano se realizará una tirada enfrentada de Destreza entre el atacante y el defensor para determinar si esta se realiza o no. Si el defensor gana la tirada enfrentada se realizará otra tirada enfrentada de Fuerza para reducir la fuerza del ataque, en caso contrario el ataque impactará.

Parada

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Ejemplo:


Un enemigo se lanza sobre Nbâsea con un tajo vertical de su mandoble, por lo que ésta intenta detener el ataque con su espada cruzándola en su avance.

El enemigo obtiene 9 éxitos en su tirada de Destreza, mientras que el jugador obtiene 10, por lo que la parada resulta satisfactoria.

A continuación, se realiza otra tirada enfrentada de Fuerza, la cual Nbâssea realiza a dificultad Ridícula, la cual determinará el poder del ataque y en que medida la parada consigue detenerlo.

El enemigo obtiene 7 éxitos en su tirada, frente a los 5 de la tirada de Nbâssea. Por lo tanto el ataque impacta y de los 7 puntos de daño que esta habría recibido de no haber bloqueado el ataque tan solo recibe:

7 – 5 → 3 puntos de daño.

Ejemplo:


E
n medio de una discusión muy acalorada entre Brenn y su compañero por como repartirse la recompensa de su último trabajo, este último pierde los nervios y le lanza un puñetazo.

Brenn, como acto reflejo intenta esquivar el golpe, por lo que realiza una tirada de Agilidad, obteniendo 9 éxitos. Su compañero, por su parte, realiza una tirada de Destreza para determinar la eficiencia del golpe, obteniendo 4 éxitos.

Ya que la tirada del Brenn ha sido mayor, este esquiva fácilmente el golpe a tiempo. Al haber superado en la tirada al atacante por mas del doble de sus éxitos Brenn puede contraatacar, por lo que realiza una tirada de Fuerza, obteniendo 3 éxitos.

El resultado de la acción es que el puñetazo es esquivado y Brenn aprovecha la circunstancia para asestar en la nuca un golpe de 3 puntos de daño que logra desequilibrar a su rival.

Cálculo de daño

En los ataques físicos y con armas el daño se resuelve mediante una tirada de fuerza del atacante y la suma de los bonificadores de arma pertinentes.

Cuando se realiza un ataque con un arma o un hechizo a distancia primero debe realizarse una tirada de la habilidad Puntería, para determinar si este impacta. Tras ser superada se procederá a realizar la tirada que determine el daño o efecto del ataque.

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Ejemplo:

Nbâssea está cazando en el bosque, y tras largo tiempo siguiendo un rastro encuentra un ciervo recostado plácidamente a la luz del sol en un claro. Así que prepara su arco y dispara su flecha hacia el cuello del animal.

Debido a que el ataque se dirige a un punto muy concreto del animal y este se encuentra descansando el director de juego añade a la tirada una dificultad de +20. El personaje tiene una puntuación de 59 en la habilidad de Puntería, por lo que la tirada debe ser menor o igual a 59 – 20 → 39

El resultado de la tirada de habilidad es 38, por lo que la flecha acierta, aunque ha estado a punto de desviarse demasiado. Ya que el ataque ha impactado a continuación se realiza una tirada de Fuerza para determinar su daño.

El resultado de la tirada de Fuerza es 2, por lo que apenas daña al ciervo, que asustado por el ataque se levanta rápidamente huyendo del lugar con una flecha colgando de su cuello.

La salud del personaje está principalmente determinada por los puntos de golpe, estos se calcularán sumando 10 a su característica de Constitución. En el momento en que los puntos de golpe de un personaje lleguen a 0 este morirá

Si un personaje recibe una cantidad de daño igual o superior a su puntuación en Constitución podría caer inconsciente debido a la gravedad de la herida, para evitarlo deberá superar una tirada de Autodominio.

Salud y recuperación

Durante sus aventuras los personajes pueden sufrir daño tanto dentro como fuera del combate, suponiendo este secuelas de distinto tipo en función de su gravedad. Podríamos considerar por tanto las siguientes categorías de gravedad de las heridas:

  • Contusiones: se trata de daño principalmente contundente que no ha llegado a causar ninguna fractura o daño en los órganos. Se puede recuperar con descanso.

  • Heridas menores: se trata de daños superficiales como cortes no muy graves o contusiones fuertes, pueden causar molestias pero se curarán por si solas.

  • Heridas abiertas: se trata de cortes, quemaduras o daños de mayor gravedad que pueden requerir primeros auxilios para revertir su gravedad a heridas menores o estabilizar antes de que empeoren.

  • Heridas graves: se trata de daños que suponen una amenaza inmediata para el personaje como fracturas o quemaduras de gravedad, grandes hemorragias o daño directo en algún órgano. Requieren de primeros auxilios para evitar consecuencias fatales.


Generalmente mientras los puntos de Salud se mantengan por encima de 10 estos podrán ser recuperados con descanso, siendo considerado el daño como simples magulladuras. Para recuperar puntos de Salud se realizará una tirada de Constitución por cada periodo de tiempo a determinar por la tabla a continuación, recuperando tantos puntos como éxitos obtenidos.