Perfiles
El perfil del personaje determina el arquetipo al que se ciñe, dado por su papel en la sociedad, sus experiencias o la formación recibida. En la elección del perfil son determinantes detalles como su profesión, intereses, conocimientos y ambiciones. A diferencia de otros sistemas donde el arquetipo o clase son caminos más encorsetados, en Ehak el perfil se entiende como un background del personaje, un punto de partida o una base sobre la que construir la historia de tu personaje y sus capacidades.
Acompañante
Figura común en Thelen, los acompañantes son hombres y mujeres instruidos en las artes amatorias y la etiqueta.
Aunque hacen del placer su negocio en muchas ocasiones su educación es tanto o mas refinada como la de sus propios clientes, dominando distintas artes como la música, el canto o incluso la poesía. Entre su clientela se encuentran miembros de la nobleza y suelen ser piezas clave en la diplomacia a puerta cerrada.
El ambiente en que se mueven les obliga a cultivar diariamente cuerpo y mente, por lo que deben estar educados en diversos campos. Los acompañantes cuentan con la dote Buen amante, tres dotes sociales y cuatro especialidades a nivel uno de Conocimientos específicos.
Animalista
Los animalistas son individuos cuya vida está fuertemente ligada a los animales. Ya sea debido a su profesión o a sus orígenes, suelen ser tipos acostumbrados al trato con criaturas tanto salvajes como urbanas, a las que respetan y únicamente hieren en caso de verse amenazados.
Este perfil engloba a domadores, zoólogos o incluso salvajes criados entre animales. Los animalistas cuentan con tres niveles en la dote de Conocimientos específicos (Veterinaria), la habilidad de Trato con animales y la dote de Empatía animal.
Aristócrata
Los aristócratas son gente de corte, que bien debido a méritos propios o linaje cuentan con un título nobiliario y tierras bajo su dominio.
Se puede considerar aristócrata tanto a condes y duques humanos como a reyes Vahldor o Krendor. Se podría decir por tanto que su característica principal es la diplomacia y el protocolo, junto a una gran influencia y alto poder adquisitivo.
Dependiendo de su origen y cultura es posible que su educación haya sido mas o menos refinada, sin embargo su cultura está muy por encima de la de cualquier individuo ajeno a las cortes. Los aristócratas cuentan con un nivel en las dotes de Conocimientos específicos (Arte), Conocimientos específicos (Cartografía) y Conocimientos específicos (Historia) y dos niveles en la dote de Conocimientos específicos (Etiqueta).
Artesano
Los artesanos dedican su vida a perfeccionar su dominio de distintas artes de manufacción. Para ello, desde muy jóvenes, entran como aprendices a los talleres con el objetivo de dominar el oficio. Si son suficientemente diestros eventualmente logran alcanzar el rango de maestro del gremio y abrir su propio taller. Este suele ser el destino que encuentran muchos hijos menores de campesinos con demasiadas bocas que alimentar, debido a que el taller proporciona a todos sus aprendices comida y alojamiento a cambio de su trabajo. Se trata siempre de individuos muy habilidosos con las manos y con dotes creativas, por tanto este perfil puede englobar desde alfareros hasta herreros o canteros. Los artesanos cuentan con dos dotes de manufactura y dos especialidades.
Artista
Los artistas trabajan para la nobleza, siendo en ocasiones invitados de excepción en ciertas cortes. Debido a su posición dependen en gran medida de los juegos de poder, por lo que deben conocer bien los gustos de su clientela.
A diferencia de los bardos, los artistas se preocupan mas por el estudio de grandes obras, el sentido mas profundo de su creación y otros asuntos igualmente de sibaritas. Asimismo, también cultivan artes mas refinadas como la pintura o la escultura, aunque a menudo suelen destacar los músicos de corte y los juglares. Los artistas cuentan con una habilidad artística, dos dotes de Conocimientos especificos a un nivel mínimo de dos y todos los instrumentos necesarios para el desempeño de su arte.

Artista Marcial
Se trata de personajes que han dedicado por completo su vida a la práctica de un arte marcial, imbuyéndose de su filosofía y adquiriendo unas capacidades físicas y mentales envidiables. Son enemigos a temer por su habilidad para el combate, a pesar de que en muchas ocasiones evitarán hacer uso de ellas mientras no sea necesario. Los artistas marciales comienzan con dos niveles en la dote de Conocimientos específicos (Filosofía), una especialidad en la dote de Artes marciales y las dotes de Atleta, Convicción y Resistencia al dolor.

Bardo
Los bardos son músicos, poetas o actores itinerantes, o en ocasiones las tres cosas a la vez. Debido a su larga experienci frente a grandes públicos suelen destacar en las artes de la palabra y el ingenio. Por lo general son miembros de troupes o se ganan la vida recorriendo el continente de pueblo en pueblo con lo que mejor saben hacer, entretener y transmitir historias.
A diferencia de los Artistas estos prefieren el contacto con la gente de a pie y compartir su arte a someterse a los caprichos de algún señor. Los bardos cuentan con dos habilidades artísticas y tres dotes sociales.

Chamán
Se trata de individuos con una estrecha relación con el mundo espiritual y de los demonios. Aunque no se trata de una profesión excesivamente común o conocida por la sociedad los chamanes juegan un papel fundamental en el equilibrio de Ehak, importancia que únicamente los Vathrali reconocen abiertamente.
Los chamanes comienzan con las habilidades de Elaborar pociones y Exortizar, la dote de Olfato mágico y dos niveles en las dotes de Conocimientos específicos (Herbología) y Conocimientos específicos (Micología).

Experto
Se trata de hombres adoctrinados en ramas concretas del saber, suelen especializarse en conocimientos muy concretos o abarcar muy diversas ramas, lo que los hace buenos objetivos de consulta. Gracias a estos amplios conocimientos en gran variedad de materias son bien recibidos en numerosas cortes. Generalmente su presencia es requerida por gobernantes de toda clase para poner a su servicio sus amplios conocimientos ante complicadas decisiones políticas, valorando sobremanera su opinión en la materia.
Por tanto los expertos son en ocasiones individuos de gran peso e influencia política, soportando en sus hombros la toma de decisiones vitales para el presente y futuro del continente. Los expertos cuentan con la dote de Aprendiz voraz, y una dote a nivel cinco y dos a nivel cuatro de Conocimientos específicos.

Explorador
Son viajeros que por alguna u otra razón recorren incansablemente el mundo de punta a punta. Dentro de este perfil se pueden encontrar cartógrafos, historiadores o simples aventureros que quieren explorar hasta el último lugar del mundo y conocer todas y cada una de sus maravillas.
Su principal motivación es la de visitar lugares inexplorados o que pocos ojos han visto, ya que no conformes con ampliar sus fronteras procuran en la medida de lo posible hacer de esta pasión parte de su oficio. Los exploradores comienzan con la habilidad de Cartografía, tres niveles en una dote de Segundo Idioma, tres niveles en la dote de Conocimientos especificos (Cartografía) y la dote de Cosmopolita.

Guerrero
Los guerreros suelen ser hombres de armas, por lo general partidarios de la acción directa como método de resolución de los conflictos. Están instruidos en artes de lucha cuerpo a cuerpo o con distintos tipos de arma, ya que en su gran mayoría han recibido una formación militar o experimentado su buena parte de conflicto durante su vida.
Este perfil responde tanto a campeones de la justicia como sicarios sin escrúpulos, ya que engloba a todo aquel que hace del combate su medio de vida, independientemente del uso que haga de sus habilidades. Los guerreros cuentan con cinco dotes de combate, dos niveles en la dote de Conocimientos específicos (Forja) y un arma en su equipo.

Mago
Los magos son individuos con la habilidad de manipular los elementos de la creación. Bien sea una capacidad nata o alcanzada mediante esfuerzo e investigación generalmente es desarrollada bajo la tutela de un maestro, sin embargo es frecuente encontrar individuos nacidos con un don para la magia que desarrollan esta habilidad de forma autodidacta, aunque progresando con mayor lentitud. A diferencia de los ungidos los magos no deben lealtad a facción alguna mas que a la corona del reino en el que habiten, si bien muchos magos itinerantes procuran mantenerse alejados de los intereses políticos y las pugnas de poder tarde o temprano deben posicionarse antes de ser considerados una amenaza incómoda. Los magos comienzan con dos disciplinas de una escuela mágica y dos hechizos, y un nivel en la dote de Conocimientos específicos (Magia de...).

Marinero
Se trata de hombres cuya vida es el mar, principalmente pescadores, mercantes o integrantes de una tripulación marítima. Debido a su estilo de vida se suele tratar de individuos curtidos por la lucha contra las fuerzas de la naturaleza. En su mayoría son Kaeshan o nativos de Thelen, debido su mayor tradición marítima, sin embargo tampoco resulta extraña la presencia cada vez mayor de tritones, mestizos y otro tipo de extranjeros, sobre todo entre marineros de agua dulce. Los marineros comienzan con tres niveles en la dote de Conocimientos específicos (Pesca), un nivel en la dote de Conocimientos específicos (Magia de Agua) y las habilidades de Navegación, y Pescar. Asimismo tienen una bonificación de +15 en tiradas de orientación.

Médico
Los médicos son individuos versados en las artes curativas y el tratamiento de enfermedades, si bien en los tiempos del Imperio Ítico este oficio obedecía por igual a la ciencia que a la superstición popular en los últimos siglos la medicina ha evolucionado hasta convertirse en una ciencia en si misma.
Este perfil corresponde a todo tipo de sanadores, curanderos y elaboradores de pociones, desde el médico de una corte de Dorth hasta el boticario de un callejón de Thelen. Los médicos cuentan con las habilidades de Primeros auxilios y Elaboracion de pociones y tres niveles en las dotes de Conocimientos específicos (Herbología) y (Medicina).

Mercader
Los mercaderes se dedican principalmente al comercio de todo tipo de mercancía. Los buenos comerciantes son capaces de oler un buen negocio y no dudan en sacar partido de ello, por lo que no es difícil dar con mercaderes que han encontrado la fortuna a través de la simple compra-venta y transporte de bienes, sobre todo en las épocas en que los caminos se vuelven más peligrosos. Por tanto este perfil engloba a todo tipo de comerciantes, desde vendedores ambulantes a cambistas, mercaderes de información o incluso intermediarios de bienes y servicios no tan legales. Los mercaderes cuentan con un bonificador de +15 en la habilidad de Tasar y cuatro niveles en la dote de Conocimientos específicos (Comercio).

Montaraz
Los montaraces son individuos bien entrenados en las artes de supervivencia en la vida salvaje, valiéndose de todo tipo de habilidades para moverse por todo tipo de terrenos, capturar presas, seguir rastros o detectar presencias cercanas.
Suelen ser aliados bastante útiles, sobretodo en condiciones climáticas extremas. Curtidos por las amenazas de la naturaleza no temen la aventura y donde otros ven situaciones peligrosas ellos ven un reto de supervivencia.
En este perfil encajan desde guardabosques a cazadores, rastreadores y todo tipo de individuos que hacen de bosques, montañas y desiertos su modo de vida. Los montaraces comienzan con tres habilidades y dos dotes de supervivencia.

Pícaro
Los pícaros son, como su propio nombre indica, personajes que mediante engaños y demás artimañas logran tomar ventaja de las situaciones. Por tanto acostumbran a hacer uso de su gran destreza manual y social para hacerse dueños de lo ajeno de la forma más limpia posible. Bajo este perfil se encuentran todo tipo de estafadores, espías o ladrones. Por lo tanto suelen ser personajes de gran destreza e ingenio y extremadamente sibilinos. Los pícaros cuentan con cuatro dotes o habilidades de picaresca, una dote social e instrumentos específicos como ganzuás, dados trucados o barajas marcadas.

Religioso
Se trata de individuos entregados a causas de fe, si bien a diferencia de los ungidos carecen de habilidades mágicas componen una parte fundamental de los distintos cultos religiosos. Gracias a su pertenencia a la orden suelen beneficiarse de una rigurosa educación centrada en la interpretación de los textos y el discurso. Comienzan con las habilidades de Escritura y Contar historias y dos niveles en las dotes de Conocimientos específicos (Filosofía), Conocimientos específicos (Historia) y Conocimientos específicos (Leyendas).

Siervo
Bien sea por voluntad propia, imposición o estamento social los siervos dedican su vida al servicio de su señor, generalmente a cambio de protección, sustento o derecho a habitar sus dominios Debido a que generalmente es el único tipo de vida que han conocido o pueden aspirar suelen ser cuanto menos ajenos a las aventuras y nada propensos a abandonar su hogar, ya que es su principal medio de vida y de lograr la protección frente a bandidos y otras amenazas. Sin embargo no son pocas las ocasiones en que se han visto obligados a defender sus tierras o los intereses de su señor. Los siervos comienzan con cuatro niveles en la dote de Conocimientos específicos a repartir entre Agricultura, Caza, Herbología, Micología y Leyendas, dos especialidades de dote de Aperos de labranza a coste cero, dos habilidades y dos dotes a su elección.

Ungido
Los ungidos se podrían definir como individuos bendecidos por los dioses con la capacidad para manipular la magia, ya que debido a su firme devoción o un simple designio divino controlan un elemento relacionado con su deidad, aprendiendo a utilizarlo de forma intuitiva. Si bien a ojos de estos su poder está vinculado a un ente superior los ungidos no son siempre parte de una orden religiosa, aunque sea lo mas común, ya que pueden haber sido escogidos para cumplir un designio mas allá de esta. Por tanto este perfil engloba desde clérigos fervientes a campeones improbables o creyentes nacidos con un don. Los ungidos comienzan con dos niveles en la dote de Conocimientos específicos (Magia de...), además de dos hechizos a elección del director de juego y cuya puntuación será determinada por el mismo. A diferencia de los magos este tipo de personajes no siempre aumentan sus capacidades mágicas a través de la experiencia o estudio, por el contrario el numero de hechizos o la puntuación de los ya existentes puede incrementar cumpliendo los designios de su deidad.
