Sistema de combate

Iniciativa

La iniciativa de combate se resuelve mediante una tirada de velocidad entre los distintos personajes involucrados en la contienda. En el caso de tratarse de un ataque sorpresa los atacantes siempre tendrán la iniciativa, o una menor dificultad en esta tirada.

En función del resultado se decidirá el orden, de mayor a menor resultado. En ocasiones, si el resultado de una tirada es de el doble al respecto de otros personajes podrá tener dos acciones por ronda.

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Ejemplo:
Ruggart se ve sorprendido por un bandido en mitad del camino y tras negarse a entregarle su bolsa ambos desenfundan sus armas. Se realiza una tirada de Velocidad para determinar la iniciativa:

Ruggart obtiene 5 éxitos, mientras que el bandido obtiene 3, por lo que el personaje podrá realizar su primer ataque sin que apenas el bandido pueda prepararse para reaccionar.

A la hora de realizar un ataque la tirada a realizar dependerá tanto del tipo de acción a realizar como de factores situacionales. En términos generales el uso de armas, así como muchos ataque desarmados se realizarán a través de una tirada en Destreza.

Sin embargo, ciertas acciones desarmadas así como ataques con arma en los que la precisión no es tan relevante, como pudiera ser una embestida o una carga a la carrera enarbolando un arma de asta, requerirán de una tirada en Agilidad. Queda a juicio del director de juego considerar si la acción es mas precisa o explosiva o cual de las dos características es mas determinante en la situación exacta.

Una vez resuelta dicha tirada, enfrentada a la tirada de reacción del objetivo, dará lugar a la tirada de daño, generalmente determinada por la característica de Fuerza. Obtenidos los éxitos estos se sumarán a los modificadores del arma.

Acciones de ataque

Acciones defensivas

Durante el combate un jugador que es atacado puede intentar parar o esquivar el ataque, perdiendo su turno en caso de que el ataque enemigo logre dañarle.

También puede decidir utilizar su turno de combate para en lugar de atacar esperar el ataque enemigo para pararlo, esquivarlo o incluso realizar un contraataque disfrutando de una menor dificultad en estas tiradas

Esquivar

Para esquivar un ataque enemigo se realizará una tirada enfrentada entre la Agilidad del defensor y la Destreza del atacante. Si el defensor saca un mayor número de éxitos logrará esquivar el ataque, en caso contrario este impactará. En caso de que la tirada del defensor haya duplicado en éxitos a la del atacante este podrá realizar un contraataque.

Para realizar una parada en combate cercano se realizará una tirada enfrentada de Destreza entre el atacante y el defensor para determinar si esta se realiza o no. Si el defensor gana la tirada enfrentada se realizará otra tirada enfrentada de Fuerza para reducir la fuerza del ataque, en caso contrario el ataque impactará.

Parada

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Ejemplo:


Un enemigo se lanza sobre el personaje con un tajo vertical de su mandoble, por lo que éste intenta detener el ataque con su espada cruzándola en su avance.

El enemigo obtiene 9 éxitos en su tirada de Destreza, mientras que el jugador obtiene 10, por lo que la parada resulta satisfactoria.

A continuación se realiza otra tirada enfrentada de Fuerza, que determinará el poder del ataque y en que medida la parada consigue detenerlo.

El enemigo obtiene 7 éxitos en su tirada, frente a los 5 de la tirada del jugador. Por lo tanto el ataque impacta y de los 7 puntos de daño que el jugador habría recibido de no haber bloqueado el ataque tan solo recibe:

7 – 5 → 3 puntos de daño.